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    「X to Earn」模式是否龐氏騙局?分析「邊X邊賺」代幣經濟模型

    作者投稿

    2022/06/28

    原作者:詹姆士Z

    近期最出圈的區塊鏈 Move to Earn 項目 StepN 跌落神壇,趁這個機會來分析一下,到底邊 X 邊賺的區塊鏈項目商業模式,有哪些機會和潛在風險。

    甚麼是 X to Earn

    X 可以是任何動作,而 Earn 直接翻譯則是指賺取。

    其實這個模式已經存在很久,不是從區塊鏈才開始的。隨便舉個例子,去吃飯遇到促銷,吃兩碗牛肉麵就可以獲得 10 元抵用券;或是在某個網頁上看廣告,每看完一則廣告都可以獲得 1 元抵用券。簡單來說,就是去做某件事情,就會得到某種東西。

    但現在大家在討論的「邊 X 邊賺」,已經不是過去那種單純的概念,而是指某種區塊鏈遊戲獨有的商業模式。區塊鏈遊戲項目(以下稱鏈遊)將「邊 X 邊賺」融合進自身的遊戲機制,產生了一個新的遊戲代幣經濟模型。

    因為鏈遊本身可以設計自己的加密貨幣(或稱遊戲代幣),所以可以利用遊戲本身對代幣的需求,為遊戲代幣創造出價值。

    聽起來有點抽象,舉個例子會比較清楚。第一個讓這個概念全球化的「Play to Earn」(邊玩邊賺)公認是 Axie Infinity。

    Axie Infinity 製作了一款寵物對戰遊戲,對戰後可以獲得遊戲代幣(AXS),而遊戲代幣可以換成現金,使更多人想來玩或賺錢,但需要先購買寵物才能玩遊戲,而生成新的寵物必須使用遊戲代幣,所以遊戲代幣就會漲價,吸引更多人來玩,以上就是一個簡化版的鏈遊生態圈。

     



    (Axie Infinity 代幣經濟模型示意圖)

    那為什麼市場上有許多人認為鏈遊的代幣經濟模型,可能是龐氏騙局?

    甚麼是龐氏騙局?

    簡單說一下什麼是龐氏騙局,這個名詞起源於「查爾斯.龐茲」(Charles Ponzi)這個人的所做所為。

    龐氏騙局主要概念是先畫一個有前景的大餅,然後利用「後金補前金」的方式,讓整個騙局能夠越滾越大,但沒有產出實質的價值,所以最終導致投資人血本無歸。 舉例而言,龐茲當時先以國際回郵券套利商機為口號募資,投資人能夠短時間內賺到非常高的報酬率。

    當其他人看到投資龐茲的生意很好賺之後,越來越多人加入,而龐茲就有源源不斷的「後金」可以提供給比較早進入的投資人。

    當時他甚至用這些投資人的錢買下一間銀行來處理業務、並進而提升信譽。但時間越久就越多人懷疑龐茲純粹只是「後金補前金」,而沒有真正的業及利潤,騙局的營運也漸漸達到飽和,直到後來公司內部吹哨者揭發了整起騙局,事情才真相大白。

    最後,投資人的錢拿不回來、銀行也倒了幾間。

    GameFi 有可能是龐氏騙局嗎?
    分析Axie Infinity/StepN個案

    一直有分析指出,Axie Infinity 和 StepN 的運作模式和龐氏騙局有相類似之處,但我不會稱他們為龐氏騙局。

    首先我承認,兩者都有經濟誘因且成長模式類似,都提出誘人的投報率,且這些回報率的來源是後期參與的資金(簡稱「後金」)。

    然而,GameFi 與龐氏騙局仍有許多不同之處,其中之一最明顯的差異,是龐氏騙局都打著「保證獲利」的名號,吸引後期投資人參與,再以後生補前金。

    但在鏈遊上的報酬率都是隨時調整的,投資或遊玩的當下,就應該知道接下來可能發生的風險。藉由官方公佈的白皮書,就已經可以發現風險在哪、有沒有機率發生死亡螺旋。

    再者,鏈遊最終回歸的是遊戲本身,就算沒有投機者,遊戲還是能玩,就像 StepN 目前陷入死亡螺旋,但還是有人為了身體健康而出去跑步;還是有人無聊就會玩一玩 Axie Infinity,而這些都是他們一開始創立的初衷。相比之下,龐氏騙局泡泡一破,什麼都不會剩了。

    既然這些鏈遊不是龐氏騙局,那為何還是有這麼多人虧損呢?可能有些人被利益沖昏頭,沒有理解報酬率背後存在的風險,又或者理解背後的風險但輸了這場賽局,總之不論如何,在投資前都必須了解甚至好好分析鏈遊代幣經濟模型。

    如何分析去中化遊戲代幣的風險

    分析方向 1、找出最基本的供給需求

    就像任何物品一樣,鏈遊代幣的價格最終取決於供給和需求。首先必須找出代幣的使用場景,也什麼時候會有人需要買入這個代幣、什麼時候會有人需要賣出這個代幣。

    舉例而言,Axie Infinity 的遊戲代幣有兩個,分別是 AXS 和 SLP。

    如果要繁殖寵物就需要擁有這兩個代幣,這就是根本上的需求使用場景,那接下來為什麼需要繁殖寵物可以等到下一個階段分析。

    而供給使用場景比較多變化,有各種原因。可能是依據遊玩策略、或是單純覺得價格高想賣掉、甚至是不想玩了要出場變現等,於是賣掉 AXS 和 SLP。

    分析方向 2、找出供需變因 推敲「死亡螺旋」場景

    每個項目都有不同的影響變因,像 Defi 項目主要影響變因可能為交易量、鎖倉量、甚至是大盤市場行情,但這邊討論 X to Earn 的主要影響供需變因為「投機者」,也可細分為參與遊戲錢包數、資金流入流出等。

    前面有提到,X to Earn 鏈遊只要參與者越來越多,投報率會越來越高,進而吸引更多參與者。原因是參與者越多,對寵物的需求就越高,對代幣需求也就會提高,導致幣價上漲,幣價上漲使參與者賣出賺到錢的投報率上升。

    直到新增參與者少於獲利了結的離場者,項目陷入死亡螺旋(幣價下跌使報酬率下跌,導致參與者離場,離場賣幣再使幣價下跌)。

    我們可以從根本的供需使用場景,加上市場投報率推測出未來趨勢,但這個做法在分析鏈遊比較不準,因為市場基本上會以指數型成長、下跌。最簡單且直觀的方式是利用鏈上數據找出影響變因。舉例來說,一發現新增參與者停滯甚至少於離場者,通常就得馬上做出離場的投資決策。


    StepN 的資金流(Dune Analytics 鏈上數據分析)

    分析方向 3、列出可能發生的情境

    通常可列出最基本的三種情境:好、普通、壞。

    然後,再分別找出發生的該情境的關鍵因素,如果可以的話也可加入自己判斷該情境發生的機率,這種方法也稱情境分析,可應用在任何投資中。

    舉例來說,我參與了一個鏈遊,目前狀況是新增參與者緩緩的上升,離場者也沒什麼在增加,投報率維持或少量下降,而如果未來保持這個狀態的話,可定義為普通;而好的情境可能是這個鏈遊又開拓了一個新的地區,新增用戶暴增;相反的,壞的情境可能是項目方宣布要清退中國地區用戶(StepN 上禮拜的狀況)。

    情境列出來後,就要分析各種情境下,我們的部位會受到什麼影響,報酬率各是賺、賠多少,最後列出各情境發生機率,就可以得到這個部位的期望值。通常期望值要大於 0 、且越大越好,如果小於 0 可能要再重新檢視這個策略。

    如何能令去中化遊戲遠離龐氏騙局

    了解完整個鏈遊商業模式後,在這邊提供一點改善的建議與想法。

    目前像 Axie Infinity 和 StepN 的鏈遊獲利流只有內部性,並無外部性獲利。什麼意思呢?就是項目本身或是參與者的獲利來源是單純依靠後期參與者。如果外部性獲利夠多的話,整個代幣經濟模式會更穩定。

    例如在鏈遊中適當的加入廣告模式,增加廣告收益,可以切斷死亡螺旋的其中一個環節,利用廣告收益穩住幣價,維持住正常的收益率,使參與者不會因為怕虧損而大量離場。

    除了增加外部性獲利之外,X to Earn 的 X 本身做得好也是一個方法,前面有提到鏈遊的初衷就是一個遊戲,如果核心參與者完全是為了玩遊戲而參與鏈遊,那麼賺多賺少都不是重點,而會持續玩這個遊戲。

    可惜的是,目前仍然沒有出現殺手級的「 X 」能夠留住用戶,又或者可以說是多數人在意的還是 「 Earn 」的部分。

    結論:代幣經濟即使失敗 也可以催生新模式

    有部份人認為,Axie Infinity 和 StepN 這些鏈遊遲早會失敗,或早早就為這些遊戲扣上龐氏騙局的帽子。不過我認為這些代幣經濟模式都是創新的嘗試,他們也讓區塊鏈應用走進大眾的目光。我相信,有他們的失敗,才能促成更完整的模式出現。

    我認為這些代幣經濟模式都是創新的嘗試,他們也讓區塊鏈應用走進大眾的目光。我相信,有他們的失敗,才能促成更完整的模式出現。

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